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Matchs d’improvisation

Les protagonistes du match

Le déroulement classique d’un match d’improvisation se décompose en trois tiers temps de 30 minutes, bien que d’autres formules (2×45) soient ponctuellement adoptées. Les protagonistes du spectacles sont, bien évidemment, les joueurs (3 garçons et 3 filles par équipe) Ils sont accompagnés d’un coach par équipe. Mais deux autres personnes tiennent un rôle fondamental tout au long du match.

Le premier est le maître de cérémonie (MC). En véritable animateur de la soirée, il occupe et accompagne les moments « hors-jeu » (présentation de l’événement, des équipes et de l’arbitre, clôture des tiers temps et du spectacle) et épaule l’arbitre dans la gestion du temps.

Le deuxième est l’arbitre. Il choisit les thèmes du spectacle sur lesquels les comédiens devront improviser et leur siffle des fautes, s’il estime qu’un ou plusieurs joueurs ont pu nuire à la qualité de l’improvisation.

carton arbitre

Exemple de carton de thème de l’arbitre.

Outre le thème, l’arbitre indique avant chaque improvisation :

    • si les équipes doivent jouer en même temps (impro mixte) ou l’une après l’autre (impro comparée)
    • la durée de l’improvisation
    • le nombre de joueurs par équipe
    • une éventuelle catégorie
      • à la manière d’un auteur, d’un genre cinématographique ou théâtral
      • catégories d’expression (rimée, chantée, silencieuse,…)
      • catégories de contraintes (abécédaire, sans limites d’espace,…)

Après cela, les équipes ont vingt secondes de réflexion (caucus).

Les fautes, entrave au beau jeu

En cours d’improvisation, ou à la fin de celle-ci, l’arbitre peut siffler une ou plusieurs fautes aux joueurs. Il existe seize fautes officielles (Cf. Les signes officiels en PDF), parmi lesquelles :

  • Cabotinage (un joueur cherche à attirer l’attention du public sans que cela apporte quoi que ce soit à l’histoire)
  • Cliché (un joueur utilise une expression, un geste ou un personnage déjà connus, il manque d’originalité)
  • Manque d’écoute (un jouer oublie un élément important de l’improvisation ou une proposition d’un autre joueur)
  • Rudesse (un joueur empêche un autre joueur de réaliser son idée ou refuse sèchement ses propositions)

Toutes les trois fautes commises par une équipe permettent à l’équipe adverse d’obtenir un point supplémentaire. Le reste des points, vous le savez, c’est vous qui les déterminez avec votre vote !